Atarita sizin için inceledi! Editörlerimiz her arasında biri protesto ttesirksine saatlerce işgücü harcıyor ve bilmeniz lüzumen tüm detayları objektif şekilde ele alıyor. Nasıl yaptığımızı meraklı ediyorsanız ttesirk politikamıza göz atabilirsiniz.
ROMEO IS A DEAD MAN’in PC ttesirk kopyası, GRASSHOPPER MANUFACTURE INC. tarafından Atarita’ya gönderilmiştir.
Selam! Bugün sizleri ilginç tek kesmeli biçmeli, bilinen terimiyle Hack & Slash örneğiyle karşılıyorum. Bu sefer radarımıza Suda51 olarak bilinen Goishi Suda’nın yepyeni oyunu ROMEO IS A DEAD MAN giriyor. Kendisini The Silver Case, No More Heroes, Killer 7, Lollipop Chainsaw, Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse ve Shadows of the Damned gibi farklı türlerde kendine has eşsiz tasarımlarıyla biliyorsunuzdur. Oyun dünyasına yaratıcılığıyla ismini yazdıran sanatçılardan birisidir. Bu başarılı örnekler ışığında siz da yepyeni oyunu için benim kadar heyecanlıysanız, hemen detaylarına geçelim. İyi okumalar dilerim.
“Kavga etmez, sever beni; Romeo, Romeo…”
Talihsiz aşıkların alın yazısı, klasik tek tragedya olan Romeo ve Juliet’in yazgısını altüst ediyor. Kaderlerinde kara temel olan bu çift, artık dünyanın kaderini belirledi üzere acımasız tek yükü omuzlarında taşıyor. Oyunun isminden da anlayacağınız üzere, oyunun birinci dakikalarında ölümle yüzleşen Romeo, biricik aşkı için güçlu tek yolculuğa çıkıyor. İşte, hepsi buradan itibaren hikâye, Suda51’a yaraşır tek uyarlamayı merkezine alıyor.

Genel olarak karanlık temaları mizahi tek anlatımla birleştiren ve bunu senaryoyla birlikteki protesto tasarımına entegre eden sanat tercihi, bu oyunda da kendini gösteriyor. Romeo’muzu bekleyen tehdit, dünya bütünlüğünü sarsacak büyük tek sualmlulukla şekilleniyor. Henüz tanıştığı ve birinci görüşte aşk diyeceğimiz tabire uyan aziz Juliet’i, aslında dünyanın sonunu getirme potansiyeline malik bir çeşit geliştirilmiş mutant varlıktır. Oyun süresince Juliet‘in yarattığı tehdidin niçin bu kadar vahim olduğunu görüyor ve Juliet‘in bir çeşit silahlı olarak kullanılmasını önlemek için aşkımızla savaşmak güçunda kalıyoruz.
Birbirinden farklı Julietler, farklı varyasyonlar ve beraberinde farklı hikâyelerle Romeo’muz ihanete uğradığı bu biricik aşkını kılıcının ucuna eldeetti güçunda kalıyor. Öyle ki bu şart dünya üstü tek sualmluluğa dönüşüyor ve hikâyemiz uzayla dünyamız arasında gelişip duruyor. Yanlış anlaşılmasın, tekbaşına tek dünya yok. Romeo olarak farklı dünyaların farklı Juliet varyasyonlarıyla mücadele etmek için uzay polisleri tarafından görevlendiriliyoruz.
ROMEO IS A DEAD MAN, kesmeli biçmeli sekansları merkeze saha aksiyon türünde oldukça kendine has bir yerde başlıkmlanıyor. Tür gereği dövüş sekanslarının ağırlıkta olduğu ve darbelerin motive edici tek his taşıdığı aşikâr. Her tek vuruş, animasyon ve sesli ile bütüncül tek dönüt sağlıyor ve tekbaşına odağınız bu olduğunda keyifli tek aksiyon vadediyor. Hikâye süresince senaryoya dağılan bölüm sonu canavarları, farklı düşman çeşitleri ve dövüş özelliklerimizle deneyimimiz bu kısımda monotonlaşmadan devam ediyor.

Yakın ve ırak dövüş özelliklerimiz, birçok düşmanla başa çıkmamız için farklı amaçlara servis ediyor. Standart düşmanımız olan zombiler, her arasında biri ne kadar yavaş olsa da uçan ya da hepsi hız üstümüze koşturan gibi mutant çeşitleri da bulunmakta. Güçleri ve sağlıkları da bununla birlikteki değişiklik gösteriyor. Geliştiricilerin bu türle olan deneyimlerini ortaya koyacak kadar pürüzsüz hareketlerimiz, kesinlikle keyifli tek saldırı süreci vadediyor.
Düşman saldırılarından kaçınmak için tuşa bastıktan sonraları bazı oyunlarda gördüğümüz kalakalma anı gibi cezalandırıcı tek durum, bu oyunda bulunmuyor. Kaçınma ve vurma hareketlerini vakit kaybetmeden tekrar tekrar yapabiliyorsunuz ve kesinlikle karakterimizin hızının bu başlıkda oyuncuya geçtiğini söyleyebilirim. Bu kısmı gayet başarılı ve keyifli buldum.
Kaderlerinde ölüm yazılıysa tek kere da böyle işlensin aşkları: Çoktan ölmüş tek adamın ölmesi lüzumen aşkıyla bitmek bilmeyen dansı
Oyun, savaş sekanslarımızın çok uzunluğu sürmemesi için bize birden fazla seçenek sunuyor. Belli saldırı sayısının ardından dolan özel gücümüz, birden fazla düşmanı aynı anda karesi içerisine alıp oldukça güçlü tek darbe savurabiliyor. Yüksek canlı tek düşmanımız varsa muhakkak üstünde duyarlı tek noktası da bulunuyor. Bu kısımlara ve uçan düşmanlara zarar vermemiz için özellikle uzak mesafeli silahımız devreye giriyor.

Uzak dövüş silahımız sınırlı mühimmata malik ve doldurmamız için protesto bizi yakın dövüş silahını tekrar tekrar kullanmaya teşvik ediyor. Aynı zamanda özel gücümüz da beraberinde dolduğu için dövüşler can sıkıcı şekilde uzunluğu sürmüyor, bölüm sonu canavarları bile basitlıkla yenilebiliyor.
Ancak bu oyun, sıradan tek kesmeli biçmeli tarzda aksiyon oyunu değil. Her ne kadar bu tür içerisinde barınsa da oyunun merkeze aldığı ve oyuncunun en çok içinde bulunduğu tasarım süreci bununla sınırlanmıyor. Oyunun çoğunluğu tasarımsal olarak gerçekçi tek grafik seçimiyle bizlere sunuluyor. Biyorobotik tasarımlar gibi bilim hayal ögeleri, rahatsız etmeyecek düzeyde gerçekçilikle birleşiyor. Ancak oyunun menüsü, kayıt alanı, sinematik sekanslar ve ölüm sahneleri gibi birçok tasarımsal seçim, gerçekçi grafiklerden arınarak stilize tek şekilde bizlere sunulmuş. Bu bile oyunun ne kadar kendine has ve tasarım odaklı bir yapı izlediğini kanıtlar nitelikle.
Özellikle güçluk seçimini çikolata kutusundan yapmamıza ve her güçluğa ayrı tek çikolata çeşidi yapılmasına bayıldım. Bu tarz küçük ama akılda kalıcı detaylar bence çoğu oyunda yeğleme edilmesi lüzumen unsurlar olmalı. Diğer türlü her arasında biri şey tekdüze hâle geliyor. Oyunların sanat olduğunu size tekrar tekrar hatırlatacak ve her oyunda kendine has yepyeni tek tasarımla karşılaşmak istiyorsanız Suda51’ın oyunlarını takip etmenizi özellikle belirtirim. Tabii, bu süreçte bunları nasıl oyun tasarımının içerisine yerleştirdiğiniz da çok önemli.

Oyunun mizahi tarafları olduğunu da söylemiştik. ROMEO IS A DEAD MAN, dahaaz daha çizgi romandan fırlamış tek hikâyenin oyunlaştırılmış hâli gibi tek etki yaratıyor. Hatta Lollipop Chainsaw oyununu oynadıysanız bu oyunda da yabancılık çekmeyeceğiniz birçok benzer ama farklı tasarımla karşılaşabileceğinizi söyleyebilirim. Ceketimizde, evetle ceketimizde, bize eşlik eden büyük babamız ve sinematik sahnelerin yerini saha çizgi yepyeni sayfaları, oyunun kendine has tasarımlarının öncülüğünü yapıyor. Konsepte elverişli mizah ve hoş tek stilize atmosfer kattığını söyleyebilirim.
Ancak tasarımlar bununla bitmiyor. Oyun kısmen çizgisel ilerleyişle seviyeler içerisinde özgür tek sürece yayılıyor. Bu sekanslar arasında uğradığımız uzay gemisinde hikâyeyi ilerletiyor ve kişilik gelişimlerini gerçekleştiriyoruz. Bu kısımlar da oldukça kendine has tasarlanmış. Mesela önceki koridor makinesi oyunları tarzında, daha spesifik bulunmak lüzumirse Pac-Man stili, tek mini oyunda kişilik özelliklerimizi arttırabiliyoruz.
Tür içerisinde kendine has niş tek hizada başlıkmlanıyor: Herkese hitap etmeyecek tasarımı, oyunu daha çok ilginç tek tecrübe hâline getiriyor
Küçük tek tarım alanında dövüşlerde topladığımız tohumları ekerek kişisel zombilerimizi yaratabiliyoruz. Yanlış duymadınız! Bunlar sizin kişisel zombileriniz oluyor. Özelliklerine göre onları birleştirip daha gelişmiş zombi hâline da getirebiliyorsunuz. Savaşlarınıza özellik katıyor, bu da oyuna ilave kişilik sağlıyor. Bu kısmı çok ilginç ve akılda kalıcı buldum. Yani, kim kişisel zombisi olsun istemez ki?

Uzay gemisi kısımları, oyunun yaygınlaşan tasarımından arınıyor ve üstten bakış açılı kamerayla piksel görünüme bürünüyor. Bununla birlikteki uzay gemisini sürme gibi sahnelerle tamamen aksiyondan arınmış hikâye anlatımını da bünyesinde barındırıyor. Tabii, bu kısımlarda tasarım yine değişkenlik gösteriyor. Anlayacağınız, kesmeli biçmeli aksiyon odaklı tek tür içerisinde oldukça niş ve özgün bir kısımda başlıkmlanıyor. Bunu daha önce nedenler dediğimi şimdi daha iyice manaışsınızdır diye düşünüyorum.
Bu protesto herkese cazip hasılat mi? Zannetmiyorum. Bu türün her arasında biri meraklısına gitmeyebilir, bununla birlikte tamamen tecrübe odaklı baktığınızda kesinlikle ilginç tek süreç sizi bekliyor. Her defasında “Acaba daha ne olacak?” diye meraklı içerisinde ekrana bakarken buldum kendimi. Bu süreç ve yaratıcılık odaklı değişimler, oyunun oldukça ilgimi çeken unsurlarını oluşturdu.
Oyun, sizi devamlı gerçekle dijital arasında belirsiz tek çizgide gidip gelirken başlıkmlandırıyor. Bu süreçte, karakterimiz daha çok dijitalin bir parçası gibi hareket ediyor. Özellikle seviye tasarımında senaryonun ilerlemesi için belli vakitlerde adeta Romeo’yla kendi zihninin derinliklerine dalıyoruz. Tamamen dijital görünümlü bu bölüm tasarımları, oyunun kısmen yüksek tempolu aksiyon sekanslarından bizi arındırarak sıfırlanmamızı sağlıyor. En başta alaka çekici ve farklı tek tasarım gibi gözükse da tek oraya, tek buraya koşuşturduğunuz, anahtarları topladığınız ve dakikalar saha tek süreç pek da keyifli olmuyor. Bu tasarım, protesto içerisinde birden çok kez karşınıza çıkıyor ve tempoyu sıfırlamanın da ötesine giderek dengesizliğe nedenler olabiliyor.

Oyun, birçok şeyi aynı anda yapmaya çalışıyor. Bunların tek kısmını başarılı tek şekilde yaparken bazı deneysel eklentiler başarılı kısımların da kısmen gölgede kalmasına nedenler oluyor. Karakterin akıcı hareketleri ve dövüşlerin taşıdığı yüksek potansiyel, bu tempo dengesizliği içerisinde yoğun eğlenceden noksan tek şekilde bizlere sunuluyor. Sonuç olarak ilginç tek hikâye, fena olmayan dövüşleri ve kendine has tasarımlarıyla meraklı edilesi tek örnek olmaya devam ediyor.
Yine da ilgi etmekte yarar var: Sahip olduğu optimizasyon sualnları, oyunun arada tek kasmasına ve bazense tamamlanmış çökmesine nedenler oluyor. İşte bu cidden tempoyu bozabiliyor.
Bir aksiyon oyununda oyuncunun elinden tempoyu alıp durmak, eğlencesini sekteye uğratmak ve hikâyesini bölüp ayakta çok doğru tek tasarım hükümı gibi gelmiyor. Benim için oynanışı sıkıcı hâle getirdi. Ancak bu kötü tek protesto demek değil. Yalnızca bu başlıkda ideal tek örnek olmadığını söyleyebilirim. Üstüne kasmalar ve seyrek da olsa çökmeler da eklenince iş birazcık tatsızlaştı.
Akıcı hareketlere malik karakterimiz düşmanlara rağmen dövüşleri eğlenceli kılıyor, mekansal tasarımlarsa monotonlaşarak oynanışta sönük kalıyor
Oyunun diğer kısımlarındaki dokunuşların çoğunu gayet doğru buldum. Öldüğünüzde çevirdiğiniz çarktan karakterimizin tek seferlik edindiği güçlendirici özellik ve kişisel zombilerimiz gibi unsurlar oldukça alaka çekiciydi. Tüm bunlar, oyunun yapısına uyan mizahi ve ilginç tek yaklaşım sunuyor. Ancak çoğu zamanlar eşleri alana yerleştirilen onca düşman bile alanı doldurmaya yetmemiş gibi hissettiriyor. Bu şart özellikle bölüm sonu canavarlarında oldukça göze çarpıyor. Her ne kadar hikâyeye elverişli tek karşılığı olsa bile keyfi zedelediği aşikâr. Fazla gerçekçi ve renksiz görselleri buna sebep olabilir. Ya da öz gözlemim, daha çok bundan ötürü olduğunu gösteriyor:

Seslendirme kalitesini gayet iyice buldum. Bu kısımdan kimsenin hoşnutsuz olacağını zannetmiyorum. Özellikle çizgi roman sahnelerinde küçük animasyonlar harici çoğunlukla sabitlik çizimle bize yansıtılan görsellerin dekor bütünlüğünü sağlaması başarılıydı. Öyle başarılıydı ki oyunun geri kalanında yokluğu oldukça göze çarptı. Oyunun büyük tek kısmında seslerden öyle arınmış tek şekilde oynuyoruz ki yokluğu tek şeylerin yolunda gitmediğini size hissettiriyor. Bunu olayörgüsü manaında başarılı tek yansıtma olarak söylemiyorum. Elden geçmesi lüzumen ya da yanlışdan ötürü aktifleşmeyen tek özellik gibi hissettiriyor.
Kendi gözlemimce etkin olarak hareket sürecimizde da seslendirmeler karışmış olsaydı ve bu lüzumli her arasında biri anda olsaydı, oyunun büyük tek kısmı biraz daha eğlenceli hissettirebilirdi. Bu şekilde, diğer kusur gibi görülebilecek unsurlar da daha çok göze çarpıyor. Diğer türlü bu yapaylık sizi karşılıyor: Soluk renkli, gerçekçi, kısmen boş ve büyük tek alanda serpiştirilmiş düşmanlara sataşıp duruyorsunuz. Karakterimizin akıcı hareketlerini sevsem da karşılığı düşmanlarca çok verilemiyordu. Hâliyle bu ve bu gibi durumlar, sinematik girene kadar protesto süresince arkadan başka tek şeyler dinleyerek ilerlememe nedenler oldu.

Sonuç olarak ROMEO IS A DEAD MAN, iyi tek protesto bulunmaktan ziyade ilgi çekici tek tecrübe olarak başlıkmlanıyor. Türe aldanıp araştırmaksızın almanızı öneri etmem. Kesinlikle öncesinde sizi ne bekliyor, onu öğrenip şart vermelisiniz. Yüksek tempo, kesintisiz hikâye anlatımı, bütüncül tek aksiyon süreci gibi beklentileriniz varsa bu oyun aradığınız örnek olmayacaktır.
Yaşadığım optimizasyon sualnları giderilirse oynanamaz gibi tek durumu olduğunu düşünmüyorum. Ancak çok niş tek örnek olduğu ve herkesçe sevilemeyeceği da aşikâr. Benim düşüncelerim bu şekildeydi. Yine geliştirici takım olarak oldukça özel tek tasarım sunmuşlar. Deneysel yaklaşımlarını takdir ediyorum ancak kendi bünyelerinde çok daha başarılı markalara malik olduklarını düşünüyorum.
Siz ne düşünüyorsunuz? Aklınızda sual işareti bırakmamaya özen göstererek ttesirkmi hazırlamaya çalıştım. Dürüst bulunmak lüzumirse, oyunun yapısı dahaaz daha oyuncuda sual işaretleri bırakmaya yönelik tek tasarı izliyor. Yani benim da çok sual işaretlerinden arınmış olduğumu söyleyemeyeceğim. Hikâye olarak uyarlamasını beğendiğimi yenilemek isterim. Böyle örnekler görmek güzel, özellikle da oyunlar içerisinde. Bol Romeo ve Julietli yıllara diyelim! Belki tek sefer da işler tersine döner.


1 hafta önce
13

























.jpg?format=webp&width=1200&height=630)

English (US) ·