Showcase tesirnlikleri, 2012'deki birinci oyundan bu yana Forza Horizon serisinin kimliğinin ayrılmaz tek parçası oldu. Bir Ford Mustang'i, İkinci Dünya Savaşı'ndan kalma aynı isimli savaş uçağıyla karşı karşıya getirdik; aynı adı taşıyan tek Aston Martin ile kanuni olarak farklı tek sınıfta mekan alan, Avro Vulcan'a dahaaz fazalaca benzeyen delta kanatlı kocaman tek uçağa karşı yarıştık. Trenlerle, canavar kamyonlarla ve bile sıcak havada balonlarıyla bile yarıştık. Bunlar, Forza Horizon serisinin yarış markası için harikulade reklamlar; göz alıcılar ve oynamak kadar izlemesi da eğlenceli.
Ancak bunlar, Forza Horizon oyuncularının ezici çoğunluğunun yalnızca tek kez katıldığı tesirnliklerden ibaret!
Seviye tasarım direktörü Tom Dillow da şöyle diyor: “Bu yüzden geri dönüp Forza Horizon 5'teki telemetri verilerimize baktık ve Showcase tesirnliklerine odaklandık ve ayrım ettik ki, Showcase tesirnliklerimizin çoğu tekbaşına seferlik.”
Oyuncu ödül olarak Showcase’i alıyor, oraya gidip muhteşem üç an geçiriyor ama sonrasında ayrılıyor ve geri dönmesi için hiçbir teşvik kalmıyor.
“Oyuncu ödül olarak Showcase’i alıyor, oraya gidip muhteşem üç an geçiriyor ama sonrasında ayrılıyor ve geri dönmesi için hiçbir teşvik kalmıyor. Şimdi, canlı programımızda bunu düzeltmeye çalışıyoruz; şimdiki tek Showcase'i alıp günün saatini, havayı, otomobil seçimini ve müziği değiştiriyoruz ve oyuncularımızın çoğunun geri dönüp o tesirnliği oynadığını görüyoruz bununla birlikte bu bittiğinde ayrılıyorlar ve geri dönmek için hiçbir teşvikleri kalmıyor.”
wcase as a reward, they giden there and sahip olan an amazing three minutes, but then they süren kapalı and there’s hayır teşvikler to return. Now, we yapan try to remedy this içinde our yaşayan program, where we’ll take an existing showcase and we will change the time of day and the weather and the car choice and the music, and we bulan a çok of our players will dönen and oynayan that event, but bir zamanlar that’s done, they süren kapalı and there's hayır teşvikler to dönen again.”
Görünüşe göre çözüm, Horizon Rush. Horizon Rush, Forza Horizon 6’nın en ilginç mekanlarından bazılarında, çılgın manili parkurlarda yarışacağımız yepyeni tek tesirnlik türü. Her parkur, zamana karşı tek yarış olacak ve etaplar, güzergah boyunca olan tek dizi farklı bölüme ayrılacak; böylece nereden zamanlar kaybettiğimizi ya da kazandığımızı takip edebileceğiz. Horizon Rush yarışları tekbaşına başına, co-op modunda ya da rekabetçi çok oyunculu modda oynanabilir.
Toplamda üç Horizon Rush tesirnliği olacak: arasında biri ziyaretim sırasında bana gösterilen Tokyo City'deki tersanede, diğeri Alp bölgesindeki kayaklar merkezinde ve tek diğeri da sahildeki tek feza limanında.
Dillow gülümseyerek “O tesirnlik sırasında tek roket fırlatıp fırlatmayacağımız belli değil” diyor .
Horizon Rush tesirnlikleri, Forza Horizon 6'nın ikisi gelenekselliği Showcase tesirnliğinin yanı sıra “Milestone” tesirnlikleri olarak mekan alacak ve meslek modunda bileklikler kazandıkça açılacak. Ekip, bu tesirnliklerin “Invitational” tesirnliği ve Legend Island tesirnliği ile sınırlandırılacağını açıklıyor.
“Her şey bizim için konsept aşamasında başladı; oturup kendimize şu sualyu sorduk: ‘Showcase tesirnliklerinde elde ettiğimiz başarıyı nasıl daha da ileriye taşıyabiliriz?’” diyor Dillow ve devam ediyor: “Bu yıl Playground’da 15. yılımı dolduran arasında biri olarak, tüm tasarılerde, tüm DLC’lerde çalıştım ve bu süre zarfında pek çok Showcase tesirnliğinde da görev aldım.”
“Bunların Horizon için ne kadar önemli olduğunu şahsen biliyorum ve Forza Horizon 6’da hala olan ikisi muhteşem Showcase tesirnliğimiz var; Developer_Direct yayınımızı izleyen herkes, Chaser Zero adındaki öz Horizon mech’imizin tanıtımını görmüştür. Bu gerçekten harikaydı bununla birlikte Showcase’e yakın tek tesirnlik türü oluşturmak istedik ve bunu yapacaksak, o Showcase DNA’sını koruyalım dedik.”
“Showcase DNA’sından bahsettiğimde, helikopterler, uçaklar, nefeskesici ağır çekim anları, sinematik anlar ve alaka çekici kahramanca anları içeren, adrenalin hepsi tesirnlikleri kastediyorum. Bunlar hepsi manaıyla birer gösteri ve Showcase da zaten budur.”
Ancak Horizon Rush’ın asıl anahtarı, tekrar oynanabilirlik. Dillow şöyle açıklıyor:
“Bu muhteşem tesirnlikleri oluşturursak, oyuncularımızın bunları tekrar tekrar keyifle oynamasını isteriz. Sonra kendimize sorduk: Tekrar oynanabilirlik bizim için ne manaa geliyor? Bizim için, yüksek puan ya da daha iyice tek zamanlar demekti. Parkuru ustaca ikmal etmektı; diğer birinci seferde oynaması basit bununla birlikte ustalaşması güçleri olmasıydı ve tek düzey tasarımcısı olarak benim için en önemlisi eğlenceli olmasıydı. Eğer eğlenceli değilse, geri dönüp oynamam. İşte tekrar oynanabilirlik bizim için bu manaa geliyordu.”
Bu muhteşem tesirnlikleri düzenliyorsak, oyuncularımızın da bunlardan defalarca kez keyif almasını istiyoruz.
Oyuncuların tekrar tekrar saldırmak isteyecekleri tek şey yaratma arzusunun yanı sıra, bu Horizon Rush tesirnliklerine ilham veren unsurların çoğu, Playground ekibinin topluluğun Horizon’un kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC) araçlarıyla hazırladığı özel tesirnlikleri gözlemlemesinden kaynaklandı.
“Horizon 5’te, oyuncularımızın öz hayal güçleriyle tesirnlikler yaratıp istedikleri her arasında biri türlü dekor öğesini yerleştirmelerine olanak tanıyan, Event Lab adında muhteşem tek kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC) aracımız var,” diyor baş yapımcı Gareth Davies:
“Bu araçta, Horizon Rush için zaten düşündüklerimizle örtüşen birkaç bileşen vardı. Yani, yarattı istediğimiz, adrenalin dolu, riskli, görkemli ve manili parkur benzeri tek protesto deneyimi vardı. Ve bu, oyuncularımızın birbirleri için zaten yaptıkları şeylerle tek nevi doğrulanmıştı. Oyuncuların, tüm bu çılgın manileri aşarak ilerleyen manili parkurlar oluşturdukları bu tür tesirnliklere sıkça rastlıyoruz.”
“Oyuncuların kendileri için oluşturdukları parkurlar genelleme oldukça güçleri oluyor; tek bakıma arabalarla ‘yalınce yukarı’ tırmanma şeklinde. Bu durum, tasarımcılarımız için her arasında biri zamanlar tek tür denge kurma çabası oldu çünkü oyuncularımızı içerikten mahrum bırakmak ya da insanların oyunu oynamasını manileyecek tek maharet testi oluşturmak istemiyoruz. Bu yüzden, oyuncuların oynamak isteyeceği tek şey etmek istedik ama aynı zamanda herkesin erişebileceği ve herkesin keyif alabileceği tek şey olsun istedik.”
“Sonra oyuncularımızın yarattığı tek başka tesirnlik türü da ‘no hesi’ ya da tereddüt yok olarak adlandırılan haritalardı; bu haritalarda ilköğretim olarak yalınce bitiş çizgisine olabildiğince hızlı ulaşmak söz başlıksu ve oyuncular, arabaların içinden geçip çıkacağı çeşitli maniler yerleştiriyorlar. Bu da yine, topluluğumuzda bunun için tek taraftar kitlesi olduğunu bildiğimiz tek şeydi. Zaten kendileri için bu tür şeyler yapıyorlar bununla birlikte ellerinde yalınce Horizon 5’teki araç seti var. Geliştiriciler olarak bizim yerleştirebileceğimiz her arasında biri şeyi yerleştiremiyorlar. Kontrolü ellerinde tutamıyorlar; bu tesirnlikleri gerçekten tek araya getirebilmemiz için bizim yapabileceğimiz çok inceliği ayrıntı kontrolü yok. Bu yüzden, oyuncuların bu tür şeyler yapmaya alaka duyduğunu ve bu tesirnliklerin öz Playground versiyonunu oyuna ekleyebileceğimizi bildiğimiz için heyecanlandık.”
Forza Horizon 6’nın “Pier Pressure” olarak adlandırılan tersane Rush tesirnliği, kocaman atlayışlar ve yüksek konteyner yığınlarının etrafında (ve üzerinden) kıvrılan rotalarla öne çıkıyor. Bir kamera helikopteri riskli tek şekilde yakın mesafede uçarken, otomobil parçalanabilir ilan panolarına çarpıyor ve konteyner taşıyıcıları oğullar anda önünüzdeki manileri kaldırarak altından geçmenize olanak tanıyor. Kesinlikle Showcase'e çok benziyor! İzlediğiniz görüntülerde, ralli kökenli tek MG Metro 6R4'ün sahneyi hızla geçtiğini göreceksiniz bununla birlikte benim ön izlememde efsane olan araç, onun benzer şekilde vahşi olan Grup B kardeşi Ford RS200'dü. Dillow şöyle diyor:
“Liman whitebox'ını tamamladıktan kısa tek süre sonraları tek an deneyimledim. Geçen yıldı, masamdan kalktım, ofisten çıkmak için paltomu giydim ve binamızın ikisi ayrı katında, ikisi ayrı takımdan ikisi ayrı kişinin yanından geçtim; kulaklıkları takılı, eğilmiş, ellerinde hatırlatma defterleriyle, mesai saatleri dışında kalıp rıhtımdaki öz zamanlarını geçmek için çalışıyorlardı, çünkü o zamanlar bu yepyeni tek şeydi. Geliştirme ortamında, insanların bu kursta daha iyice sonuçlar eldeetti istemesini görmek çok güzel tek andı.”
“Docks ile ilgili değerlendirmelerimiz oldu; geçen hafta tek değerlendirmede tek sual sordum, birine yalınce ‘En iyice zamanın ne kadar?’ dedim. Bu sual toplantı odasında yankılandı ve farkına bile varmadan herkes en iyice zamanından, Docks’un hangi bölümünde en iyice zamanı yaptığından bahsediyordu ve hepsi birbirleriyle yarış ediyordu. Bu da benim ‘En iyice zamanın ne kadar?’ dememle öz kendine olan tek gelişmeydi. Bu yüzden, yalınce geliştirme ortamında bile tekrar oynanabilirliğe ulaştığımızı hissediyorum ve topluluğumuzun bunu ele geçirip ne kadar süreler yapabileceklerini görmek için çok heyecanlıyım. Çünkü eminim ki bizden daha iyice olacaklar.”
İlginç tek şekilde, Dillow ekibin bu tür özel tesirnlik türlerini oluştururken önceki oyunlara kıyasla yepyeni tek yaklaşım benimsediğini açıklıyor:
“Aslında tüm Rush mekanlarını, Rush parkurlarının etrafında inşa ettik. Rush parkurları, düzey tasarımıyla taslak aşaması tamamlanmış ve protesto deneyimine büyük önem verilen protesto mekanlarımızda geçiyor.”
“Genellikle önceki oyunlarda tüm mekanı tekbaşına seferde oluşturur ve tesirnlikleri sonradan eklerdik bununla birlikte bu sefer önce Rush parkurlarını oluşturduk, ardından da bunların etrafına mekanları inşa ettik. Her Rush parkuru kağıt üzerinde tek tasarımla başlar; örneğin rıhtımlarda, tek çatıdan başlayıp bazı konteynerlerin arasından geçerek tek toprak bölümüne girdi ve ardından depolarda sonlandırmak istediğimizi biliyorduk. Limanı inşa edip daha sonraları bu rotayı eklemeye çalışmak yerine, önce parkuru tekbaşına başına oluşturduk, ardından bu parkurun etrafına limanın geri kalanını inşa ettik. Bu, Rush için üstün kaliteli tek tecrübe ve kibir duyduğumuz tek sonuç sağladı.”
Genellikle önceki oyunlarda tüm mekanı tekbaşına seferde oluşturur ve tesirnlikleri sonradan eklerdik bununla birlikte bu sefer önce Rush parkurlarını oluşturduk, ardından da bunların etrafına mekanları inşa ettik.
“Bir başka güzel yanı da üç farklı tesirnlik olması ve takım içinde en sevdi gibikleri ya da en çok keyif aldıkları tesirnlik başlıksunda görüşlerin gerçekten eşit dağılmış olması” diye ekliyor Davies: “Hepsinin kendine özgü tek havası var ve ‘Tamam, bu en iyisi’ diyebileceğimiz tek sevilen yok. Evet, öz ekibimiz içinde bile herkesin tek favorisi var ve hepsinden keyif alıyorlar. Kısacası evet, sonuçlardan epeyce memnunuz.”
Peki Forza Horizon 6’da Horizon Rush’ın geleceği nasıl görünüyor? Davies'in yanıtı şöyle:
“Canlı programımızın iyice yanı, ilerledikçe yön değiştirebilmemiz ve değişiklikler yapabilmemiz. Yani evet, sanırım büyük ölçüde verilere göre hareket edeceğiz. Oyunu piyasaya sürdükten sonra, değiştirebileceğimiz ve değiştiremeyeceğimiz şeyler açısından yapabileceğimiz ve yapamayacağımız kesin şeyler var.”
“Ama evet, Forza Horizon 5’in canlı programının başlarında düşündüğümüz, bununla birlikte nihayetinde vazgeçtiğimiz bazı şeyler vardı; bu da telemetri verilerimizin ve topluluğun bize söylediklerinin yönlendirdiği başka şeyler eklememize olanak sağladı. Yani evet, gelecekteki Rush tesirnlikleri başlıksunda hiçbir şeyi göz ardı etmiyorum bununla birlikte oyuncuların bunlara nasıl reaksiyon vereceğini da görmemiz lazım.”
Bu yazısı ile beraber Forza Horizon 6’ya yönelik Mart ayı IGN First ttesirk dosyamızı sonlandırıyoruz bununla birlikte daha fazlasını meraklı ediyorsanız, dünyanın yaratılması, yeni açık dünya tesirnlikleri, mevsimlere yakından bakış adlı içeriklerimize göz atabilirsiniz.
Burçin Aygün, Luke Reilly'nin metninden derledi. Burçin Aygün, IGN Türkiye'de sinema yazarı ve editör. Twitter: @Burcin_Aygun_

1 hafta önce
13


























English (US) ·